|
4 Elements II: за завесой настоящего волшебства
Дневники разработчиков, Часть 1.
8 сентября 2011, Яна Менухова
Мария Микляева, «Кто здесь? А, это ты, мой друг!» — именно с этих слов начинается наше путешествие по магическому миру 4 Элементов II. Первым делом мы попадаем в комнату мага, по совместительству — главное меню игры. Таинственный сумрак заполнил комнату, и лишь пламя свечи выхватывает мага и книгу Стихий из его плена. Не удивляйтесь, если маг задремлет, ведь он так стар... Вы можете разбудить его кликом, и он обязательно спросонья вам что-нибудь скажет.
У мага есть помощницы — феи стихий. И они с радостью помогут в прохождении игры. Но все не так просто, для начала их нужно освободить из плена книги. Четыре увлекательных квеста с интересными мини-играми с легкостью разбавляют основной режим игры.
Откройте книгу. Куда же делись изображения? А этот текст, разве его можно прочитать? Что ж, этим мы и займемся — попробуем восстановить книгу Стихий. Ведь она является основным, скрепляющим все воедино элементом игры. История, прогресс, сказочные тексты, переход в матч-3 уровни — все это находиться здесь. Да и феечек вы можете встретить лишь тут.
Михаил Смачев, С самого начала разработки мы хотели сделать продолжение “4 Элементов” намного круче оригинала. Мы нарисовали для каждой из 16-ти карт по четыре сильно отличающихся друг от друга состояния — всего получилось 64 карты для книги.
Но этого нам показалось мало, и мы заанимировали каждую карту и добавили очень красочные переходы из одного состояния карты в другое.
Результат получился очень крутым, но сил и времени было затрачено на эту работу очень много. Также, вместо одной феи, которая была в 1-ой части, мы сделали 4 — по одной для каждой стихии.
Добавили физики в одежду, сделали очень качественные анимации для фей. Довольно долго добивались от них плавного движения, в котором чувствовался бы уникальный характер каждой феи: мудрая и рассудительная фея земли, рассеянная непоседа фея воды, вспыльчивая горячая фея огня и застенчивая скромница фея воздуха. Матч-3 тоже претерпел серьёзные изменения. Мы добавили множество новых элементов: трубопроводы, блоки, жесты, ворота, хамелеоны, бомбы. Сделали коллапс-моде — режим, в котором каждая, даже самая короткая, цепочка приводила к взрыву. Но не все нововведения удалось красиво и логично вписать в геймплей. От жестов, хамелеонов и коллапс-моде пришлось отказаться.
Очень много внимания мы уделили уровням в игре. Каждый из них по-своему уникален, в каждом есть изюминка, причём как с точки зрения гейм-плея, так и с точки зрения украшения уровня рюшками.
Дима Капустин, 4 Элемента II стала первой игрой компании, в которой активно используются возможности современных видеокарт для вывода красивых шейдерных эффектов, так широко распространённых среди «больших» игр. Когда я присоединился к проекту, первым эффектом, который необходимо было реализовать, стала волна от взрыва длинных цепочек и бомб на игровом поле:
Эффект довольно распространенный даже в казуальных играх — например, его можно увидеть в Bejeweled 3. Поэтому реализация эффекта не отняла много времени, тем более, уже был опыт создания подобных «вкусностей» для скринсейверов. Чтобы была возможность применять сразу несколько постэффектов, в том числе и для нескольких взрывов сразу, была применена техника ping-pong, позволяющая при использовании пары динамических полноэкранных текстур скомбинировать все постэффекты в единую картинку. Данный эффект послужил отправной точкой для остальных пиксельных украшений игры, использующих полноэкранный рендеринг в текстуру с последующим её искажением пиксельным шейдером. Так была создана шейдерная энергия, сочетающая в себе множество техник — генерация шума, 3D текстуры, haze distortion.
Получилась необычная, практически не повторяющаяся, завораживающая своей мощностью субстанция, прекрасно подходившая как для простого растекания по открытым площадкам, так и для завихренного протекания в трубах. Очень хотелось применить пиксельные шейдеры ещё в паре игровых моментов, т.к. они не отнимали много времени на создание, но приносили существенный вклад в качество итоговой картинки. Поэтому были реализованы анимированные текстурой искажения поверхности при завершении уровня и при выделении длинных цепочек, блики на блоках, управляемые мышкой, и не вошедший в конечную игру эффект коллапса.
Все эти эффекты, динамично вписавшись в игру, придали ей дополнительный магический, зачаровывающий оттенок.
|
Последние записи
Архив:
Контактное лицо:
Мария Иогман,
Ведущий специалист по корп. коммуникациям и HR
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||